僕はゲームをするときに色々と考える

ゲームをやってるときに考えていることを中心に書いておきます。

【DBD】12/4更新 聖堂

今週の聖堂は

  1. 決死の一撃
  2. アドレナリン
  3. 怨恨
  4. 不安の元凶

サバイバーパークは常に入れててもいい位つよいですね。

キラーパークは構成によっては楽しいのとアーカイブのために使う人増えやつですね。

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12/4聖堂
  1. 決死の一撃
    フックから救助されるか自力脱出すると有効になり40/50/60秒間使用可。発動中に殺人鬼に担がれた場合スキルチェック成功で殺人鬼を3/4/5秒間スタンさせる。成功しても失敗してもパークは無効化される。成功した場合、自分がオブセッション状態となる。
    言わずもがな強いパーク。何よりもオブセッションが居ないとトンネルされちゃうのが本当に辛いからそれだけの為にあってもいいくらい。

  2. アドレナリン
    脱出ゲートが通電したときに効果発動。負傷状態が即時に1段階回復し、5秒間移動速度が150%に上昇する。アドレナリンはまどろみ状態・夢見状態を解除し、疲労を無視する。発動後60/50/40秒間、疲労状態となる。
    最近また個人的にブームが来ているパーク。
    「セカンドウィンド」「きっとやり遂げる」を合わせるのがトレンド。うまく行けば全く回復が要らなくなる。

  3. 怨恨
    オブセッションは発電機が完了する度に5/4/3秒殺人鬼が視える。同様に殺人鬼は3秒間全ての生存者が強調表示される。ゲート通電後はオブセッションに無防備を付与し、殺害ができる。
    隠密の追跡と合わせて怨恨ルーレットするのが楽しかったりする。

  4. 不安の元凶
    心音範囲内にいる生存者のスキルチェック発生率が6/8/10%上昇、
    更にスキルチェック成功範囲が40/50/60%減少する
    爆音ドクターによくついてる厄介なやつ。サバイバー側の聖堂に出てる「決死の一撃」を封じられるほどの効果は期待できない。

    「苦悶の根源」「オーバーチャージ」とかと合わさってることもる。

 

強いけど、強いゆえに特筆しにくいパークたちですね。不安の元凶はアーカイブの3ページ目で使うので取れよって感じですかね。

【DBD】12/4更新 聖堂

今週の聖堂は

  1. 決死の一撃
  2. アドレナリン
  3. 怨恨
  4. 不安の元凶

サバイバーパークは常に入れててもいい位つよいですね。

キラーパークは構成によっては楽しいのとアーカイブのために使う人増えやつですね。

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12/4聖堂
  1. 決死の一撃
    フックから救助されるか自力脱出すると有効になり40/50/60秒間使用可。発動中に殺人鬼に担がれた場合スキルチェック成功で殺人鬼を3/4/5秒間スタンさせる。成功しても失敗してもパークは無効化される。成功した場合、自分がオブセッション状態となる。
    言わずもがな強いパーク。何よりもオブセッションが居ないとトンネルされちゃうのが本当に辛いからそれだけの為にあってもいいくらい。

  2. アドレナリン
    脱出ゲートが通電したときに効果発動。負傷状態が即時に1段階回復し、5秒間移動速度が150%に上昇する。アドレナリンはまどろみ状態・夢見状態を解除し、疲労を無視する。発動後60/50/40秒間、疲労状態となる。
    最近また個人的にブームが来ているパーク。
    「セカンドウィンド」「きっとやり遂げる」を合わせるのがトレンド。うまく行けば全く回復が要らなくなる。

  3. 怨恨
    オブセッションは発電機が完了する度に5/4/3秒殺人鬼が視える。同様に殺人鬼は3秒間全ての生存者が強調表示される。ゲート通電後はオブセッションに無防備を付与し、殺害ができる。
    隠密の追跡と合わせて怨恨ルーレットするのが楽しかったりする。

  4. 不安の元凶
    心音範囲内にいる生存者のスキルチェック発生率が6/8/10%上昇、
    更にスキルチェック成功範囲が40/50/60%減少する
    爆音ドクターによくついてる厄介なやつ。サバイバー側の聖堂に出てる「決死の一撃」を封じられるほどの効果は期待できない。

    「苦悶の根源」「オーバーチャージ」とかと合わさってることもる。

 

強いけど、強いゆえに特筆しにくいパークたちですね。不安の元凶はアーカイブの3ページ目で使うので取れよって感じですかね。

【DBD】まだ「破滅」で消耗してるの?(Rev.1)

キラーやるなら勝ちたいし、気持ちよく終えたいよね。そこで破滅を抜きましょう!という提案です。

健康キラー活動のためにも!

 

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破滅やめろ!

 

破滅って採用率めちゃめちゃ高いけど割と裏切られるし運要素あるよね。

安定させたいなら抜いたほうがいいんじゃないかな。

ということで破滅なし構成考えていきます。第一回!

 

【トラッパー】

堕落の介入

呪術:霊障の地

囁き

最後のお楽しみ

 ※罠にかかったオブセなら担ぐ、非オブセなら攻撃する

「タールとバッグ」

基本立ち回り

堕落で封鎖しながら罠回収設置。霊障でワンパンダウン、囁きで索敵&ストーカー防止。オブセが罠にかかったら殴らないで担ぐようにしてお楽しみ残す。

【レイス】

呪術:霊障の地

サージ

戦慄

イタチ

「暴風二種盛り」 

初撃入れやすいので霊障はダウン取ろう。そして範囲内でサージ。戦慄で封鎖できなかったらイタチをピョン

ヒルビリー

囁き

怖気

イタチ

戦慄

「キャブ調、プライマバルブ」

さっさと見つけてどんどん倒す。封鎖できなかったジェネにイタチ!

 

【ナース】

囁き

イタチ

怖気

戦慄

「チャージ短縮」

ビリーと一緒。さっさと見つけてどんどんダウン。怖気で見つけて追撃もする。

そんでもってイタチをピョン

 

【ハグ】

堕落

観察虐待

ナスコ

お楽しみ

「罠ワープ距離まし、罠描き短縮」

堕落で封鎖、罠設置陣地構築。一撃入れて長時間チェイスはしない。ナスコで索敵。

お楽しみでチェイスを短く。

 

【ドクター】

堕落

天秤

イタチ

お楽しみ

「抑制Ⅲ、秩序Ⅱ」

ジェネ範囲を狭めてさっさと一人狂気上げる。さっさとダウンの天秤ループ、イタチをピョン。お楽しみすきなんすよ。ぼく。

【シェイプ】

観察虐待

イタチ

サージ

監視

「思い出、うさぎ」

心音小さいLV2マイケルで動き回ってサージと監視の合わせ技で索敵もできる。

 

【ハントレス】

堕落

不協和音

戦慄

イタチ

バブーシュカ、蛇」

堕落はほんと強いね。不協和音で索敵と遠投も。戦慄イタチはいつもどおり。でも戦慄遠投もできるからハチェットをなくさないでね。

蛇アドオンは疲労付与

 

カニバル】

蜘蛛

不協和音

観察虐待

呪術:貪られる希望

興奮

「キャブ調、プライマバルブ、暗獣の彫刻」

地下持っていったり、蜘蛛あれば彫刻も要らない。観察虐待で距離詰められるし。

ビリーと違うのは近距離がチェーンソーの射程な上にデボアは想定してない場合が多い。

 

【フレディ】

サージ

監視

イタチ

デボア

「縄跳び、ナンシー」

サージ監視で発電機管理。イタチでどんどん遅延。眠ると心音わからなくてデボア貯まってたら無双。

 

【ピッグ】

お楽しみ

イタチ

観察虐待

囁き

「遺言、ボックス増やし」

囁きで探して、しゃがんで奇襲。観察虐待はたったままでも距離詰められるよ。

お楽しみは通常攻撃で貯まるのでオブセッションは奇襲で攻撃するとトークン減らない。

 

【クラウン】

堕落

霊障

お楽しみ

闇の信仰心

「ブリーチ、羽」

堕落は相変わらず発電機固まるとクラウンは強いんで。霊障でダウンを早めて。

お楽しみは相性抜群。斬る→ビン投げ→斬るの高速が強い。闇の信仰心って心音移るやつね。これでオブセ斬ったら無視して他行く。クラウンってチェイスしてのバレるし。

 

【スピリット】

囁き

ずさん

ナスコ

イタチ

「髪飾り、腕時計」

囁き相性No1じゃないかなとすら思う。一人目をすぐに見つけてチェイスに持ち込みたい。ずさんとナスコで索敵も浮気もお手の物。イタチは安定。

 

【リージョン】

観察虐待

怖気

死恐怖症

イタチ

「刃、黄色スケッチ」

観察虐待接近からの深手バラマキ。死恐怖症で遅延しながら怖気で追撃も。イタチは安定の。

 

【プレイグ】

堕落

不協和音

イタチ

怖気

「りんごりんご」

堕落で封鎖して複数人で触らせて、不協和音誘発させる。そこに感染ばらまいて。

怖気は強化吐瀉でも発動するのでかなり恐ろしいことにある。観察虐待を採用してもいい。

 

【ゴスフェ】

堕落

ナスコ

監視

サージ

「ペン、ノート」

堕落で寄せてストーカー。複数行けたらなお良い。ナスコは心音消してるときめっちゃ刺さるし、奇襲型だから回復しないわけにも行かない。監視&サージで索敵も。

 

デモゴルゴン

お楽しみ

怖気

イタチ

堕落

「肺と内臓」

お楽しみはシュレッドで消費されないし。攻撃→負傷ブースト→シュレッドとか決まると強い。

怖気イタチはいつもどおり。つよいですわ。怖気反応には負傷だけでも与えたいね。

ワープからのイタチも重要。堕落は初期だけじゃなくポータルの設置して布石としておいておく時間でもある。

 

【鬼】

伝播する怖気

イタチ

不協和音

観察&虐待

 

怖気で探知しながら観虐で心音範囲を広げる。

不協和音で探知してイタチもしっかり管理していく。

特に怒り状態で何人もダウンさせたいし、威圧もかけたい。

不協和音で探知しながら遅延していく。

鬼は2人来たったら怒りモードに入れるので初手不協和音発動したら結構狙える。

他にも

死恐怖症、血の共鳴もいい感じに使えました。探知系として囁きもあり。

チェイス短縮用にまやかしも使えるとは思います。

【DBD】11/27更新 聖堂

 

今週の聖堂はどうでしょうか。

まぁ、無難どころと奇抜なところと最強の一角(※)ですね。

もうほかはサラッとだけ紹介して、最強のパークを激推しして終わろうかな。

  1. ずっと一緒だ(デイビットキング)
  2. セルフケア
  3. フランクリンの悲劇
  4. アイアンメイデン

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11/27聖堂
  1. ずっと一緒だ(デイビットキング)
    フックからの安全救出・負傷した生存者の身代わりで攻撃を受ける度25%の追加ブラッドポイントを獲得する。この効果は最大50/75/100%まで重複する。

    これって実際最強パークです。みんな分かってないから今回は全力で洗脳解説します。
    まずはこのゲームのゴールは各々が持ってるものだと思います。Rank1を目指したり、育成を楽しんだり、脱出を目指したり、全滅を目指したり、ノーパークノーアドオンで達成してみたり。はたまた楽しければいいやってこともありますよね。

    「ずっと一緒だ」の効果ってこのゲームシステムでの原点でありゴールであるBPの獲得量が増加するんですよね。もう少し解き明かしていきます。

    脱出で5000BPですよね。それを獲得するよりも2万BP(+安全な救助)の25%のほうが大きいんですよね。さらに言えばボロタイ救助からの肉壁で50%増加するので圧倒的に強い。

    おそらくその1枠を捨ててるように見える個体の能力が上がるわけじゃない点がデメリットとして考えられると思います。
    まず、このパークなしで同様の行動ができたとしてもすでに育成の面であったほうがいいといのは既出です。つまり危険を顧みず仲間を助ける行動が取れるようになるのです。これは行動の選択基準が固定化することを意味します。
    選択に迷わなくなるということです。

    このゲームにおける弱さは判断の欠如です。「今何をすべきかの判断」「どのチェイスコースを選択すべきか」そこを迷うことで一瞬の距離を詰められたり一歩が届かなくなったりするわけです。同等レベルのキラーと退治してるときほど顕著に現れます。
    その判断に迷う無駄な時間を消し去ることができます。強力な恩恵です。

    もっと深掘りしましょう。前述のBP獲得の話にもつながります。
    皆さんはこのパークを弱いと感じる原因はものすごくミクロな視点で見ているからです。それって1マッチの中での強弱で見てませんか?

    別のパークなら加速できたのに、回復できたのに、発電機がついたかもしれないのに。そんな思いがあるのかもしれません。それって1マッチの中での強弱判断ですよね。このゲームって1マッチしたら終わりじゃないからね。
    前述の死亡してもBP獲得量が増えるということがあるため死して尚、脱出同等以上のBPが獲得できるわけです。さらに脱出できれば5000+「ずっと一緒だ」分が加算されるわけです。(最大で+5000BP)
    この積み重ねはBWの取得が加速することになり、ほしいパークが早く揃うということですね。
    可能なパーク構成が増えることで立ち回りが幅広くなり脱出可能性を上昇できます。多くのキラーに対応可能になるため。

    この長期的なマクロな視点でゲームを観るとより一層にこのパークの有用性が感じられると思います。さぁ、ずっと一緒だ(けど俺は先に死ぬかもしれんわ)


    【合わせたいパーク】

    ・与えられた猶予
    ・デッドハード
    ・英雄の奮起
    ・きっとやり遂げる
    ・血族
    ・セルフケア
    ・決死の一撃



  2. セルフケア
    医療キットなしで通常の50%の速度で自己治療が可能となる。また、自分に使う時のみ医療キットの使用効率が10/15/20%上昇する
    自己治療できると安定的に強いよね。時間かかるけど。「内なる力」とかまた強さが違う。あれはチーム内で回数限定だし場所を選ぶ。
    【合わせたいパーク】
    ・植物学の知識
    ・調剤学
    ・鋼の意志
    ・デッドハード

  3. フランクリンの悲劇
    攻撃を与えた生存者はアイテムを落とす。落ちたアイテムの基本チャージ量の0/5/10%を失う
    アイテム持ちが多いと楽しいよね。

  4. アイアンメイデン

    ロッカーを開ける速度が30/40/50%上昇する。
    ロッカーから出た生存者は4秒間位置表示がされ、
    15秒間無防備状態になる。

     ハントレスとかにつけると快適度が上がるよね。チェーンソー系とかナースでもたまに刺さる。

 

今週も楽しいパークがそれってますね。

ずっと一緒だ以外は適当に使ってください。パークの性能をよーく読んで理解して使ってみて馴染ませるのが楽しいよ。使ってみよいうね。

【DBD】プレイグアドオン「切断された足の指」検証

しょうのです。

DBDのアドオンって発動条件とか何に影響するのかわからないものってありますよね。

説明文読んでも「ハテナ???」ってなります。

今回はこのアドオン

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足の指説明文

・生存者が他者との接触で感染する確率がかなり上昇する。

「だって第二段階まで感染が進むと触った人も感染するでしょ?感染する確率ってなに?」

と思ってました。

 

どうやら感染してから第二段階まで進行する速さに影響するようです。

第二段階までは各種行動するか走ると進行していきます。その速度が早くなるということですね。

 

ということで検証してみました。

(VCで色々声が入ってたから適当なBGM入れ直しました)


[DBD]プレイグアドオン「切断された足の指」

 

アドオンなしで約49秒

アドオンありで約32秒

20秒とは言いませんがかなり早くなります。

発電機で言うと80秒で完了するので単純に1/4の修理分の差です。

 

チェイス中ももちろん進行して行きます。

アドオンの中には汚濁の吐瀉(通常ゲロ)での進行度が上がるものがあります。

これはチェイス中の進行度が早くなるので結果的にチェイスが短くなります。

 

今回の「切断された足の指」は感染者救助等で自分が関知しない範囲での二次感染での影響が大きくなりますね。

 

「死恐怖症」や「伝播する怖気」「サージ」で負傷者が増えダウンが加速していくとかなり強くなるプレイグです。この20秒をどうみるかですね。

複数人感染させてからダウンを狙う立ち回りならありかもしれませんね。

「不協和音」なんかいかがでしょう。

トンネルしないで救助した人を狙っていく立ち回りとかしやすくなるから「決死の一撃」対策にもなりそうですね。

 

(結局、汚濁の吐瀉強化とかチャージ高速化とかりんご系とかのほうが強いですよね。)

凶悪だとは思わないけど。ただ気になったから検証してみました。

 使うときはちょっと立ち回りを意識してみたら楽しいかもしれませんね。

 

おわり。

【DBD】11/13更新 聖堂

11/13更新 聖堂

採用率高い故に、すでに持ってる人も多そうですね。

 

  1. 調剤学
  2. 植物学の知識
  3.  不屈
  4. 隠密の追跡

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11/13更新 聖堂

調剤学

チェストの調査速度が40/60/80%上昇する。初回チェスト調査で確定で非常用医療キット(緑救急箱)が手に入る。チェスト調査音が聞こえる距離を8m減少。

宝箱から一回目に緑救急箱でるやつ。調査速度も上昇するので楽しい。

【合わせたいパーク】

チェストから入手したアイテムに100%の確率でベリーレア以下のアドオンが1つ付与される。

さらに、12/25/50%の確率でアンコモン以下の2つ目のアドオンが付与される。

アドオンがついたアイテムが手に入るパーク。使用量が減少した救急箱にアドオンが付けば美味しいし。今、速度が早い救急箱はかなり強い。

  • コソ泥の本能

16/24/32m以内にあるチェストを視ることができる。チェストからレア度の高いアイテムを発見できる確率が上昇する。

  

二個目以降から本領発揮するパークですね。

 

植物学の知識

治療と治療アイテムの効果が11/22/33%上昇する

回復速度が上昇するパーク。レベル3ほしいですね。

【合わせたいパーク】

  • セルフケア

医療キットなしで通常の50%の速度で自己治療が可能となる。また、自分に使う時のみ医療キットの使用効率が10/15/20%上昇する

セルフケアが早くなるので強い。自己治療より早いパークがあるけど使用回数を考えるとセルフケアは後半になると本領発揮する。

  • 共感

64/96/128m以内にいる負傷中の生存者を視ることができる。殺人鬼に直接触れられている生存者のオーラは視えない。

回復して回ることで前線復帰を早くさせる事ができる。

  • 連帯感

負傷時に医療キットを使わず生存者を治療すると、40/45/50%の変換率で自分の傷も回復する。 

自分が負傷中の時に相手を先に回復して上げることで更に高速化の恩恵を得られる。大事故から安定した状態に持っていくことができるようになる。 

 

不屈

パレットによるスタン時間が40/45/50%減少する。

板が怖くなくなるだけでつよい。

【合わせたいパーク】

  • 怨霊の怒り

板を4/3/2個破壊すると効果が発動。
次に板でスタンしたとき、即座にその板を破壊する。

定番の合わせ技。

  • 野蛮な力

パレットと発電機を破壊する速度が10/15/20%上昇する

食らっても早く復帰できる、板割るのも早いのでチェイス強い。

 

隠密の追跡

オブセッションを吊るすとトークンを獲得する。(最大2/3/4)

トークンにつき、追跡中の心音範囲が4m減少する。オブセッションを救助した生存者はオブセッション状態になる。オブセッションが生贄、殺害されると全てのトークンを失う。

  オブセッションを倒していくとトークンを獲得するタイプのパーク。他のオブセッションパークは、素の状態の人を倒したいパークだよね。合わせにくいね。

 

【合わせたいパーク】

  • 選択は君次第だ 

フックから32m以上離れた場所で救助されたときに発動する。救助を行った生存者は40/50/60秒の間無防備状態になる。効果発動中は重複して発動しない。

通称天秤。誰が救助者かわかるし、吊り交代していけるからトークン貯められる。

 

  • 看護婦の使命

20/24/28m以内で治療すると生存者を見ることができる。

チェイス中に写って来る可能性上がるしオブセッションを狙っていける。

 

  • 呪術:女狩人の子守唄

生存者はスキルチェック失敗時に2/4/6%の後退ペナルティを受ける生存者をフックに吊るす度にトークンを獲得する。
1〜4トークン:スキルチェック発生時の警告音の間隔が短くなる
5トークン:スキルチェック警告音がなくなる。
呪いのトーテムが破壊されると効果は消える。

これも吊るすたびにトークンを得るタイプのやつ。「消えゆく灯」と違ってオブセッションでもいいからやりやすい。

 

  • 怨恨

オブセッションは発電機が完了する度に5/4/3秒殺人鬼が視える。
同様に殺人鬼は3秒間全ての生存者が強調表示される。
ゲート通電後はオブセッションに無防備を付与し、殺害ができる。

通電時に誰がオブセッションを持っているか楽しくなるね。

 

オブセッションに攻撃を当てるとゲート開放時間が4秒増加。最大8/12/16秒。オブセッション対象者は影響を受けない。

 オブセッションを狙う立ち回りをするので相性は悪くない。

ただし、これはオブセッションを倒したいけど、隠密の追跡は倒したら効果が消えるので怨恨と3点セットにしてもいい。

 

 

今週はサバイバーは回復系なので今の環境では使えると強い感じはしますね。

キラーのパークはチェイスのタイプを考えて行かないと行けないのでいつもどおり行けるかは別の話。これを機にチェイスパターンを増やしていこう。

 

では、また来週。

【DBD】リージョンって今強いかもしれないね 20191108

しょうのです。

最近はパークの組合せを考えたり適当にキラーに当てはめてみたりして遊んでます。

今回はリージョンを使った動画を紹介します。

(シェアプしながらやってたキラーなので会話っぽい独り言入ってますけど)

 

最近実装されたサバイバーの回復パーク

「内なる力」

準備が必要だけど回復が早いですよね。

トーテムを破壊する度に発動可能になる。負傷状態でロッカー内に10/9/8秒間いると、完全に回復する。発動に成功すると内なる力は無効化される。衰弱状態の場合は発動しない。

このパークの弱点って再使用が大変で限度があることなんですよね。しかも他のサバイバーと被っていると更にトーテム争奪戦となって回復しきれないまま歩き回ることになる。

誰かに回復してもらおうと思うと二人の行動が封じられ、さらなる遅延となってしまう。

 

その効果を高めるために今回のメインパークは・・・

死恐怖症

負傷・瀕死・フックの生存者に応じて修理・治療・破壊が遅延する
1人あたり3/3,5/4%。最大4人で12/14/16%

これは負傷バラまけるリージョンとは相性がいいパークですよね。

ずさんな肉屋

攻撃した際の出血量を少し/そこそこ/かなり増加する。
さらに、重症効果を付与する。 

この2つを活かしていきます。

 

他の2つは

イタチが飛び出した

生存者をフックに吊るした時発動し、破壊した発電機の進行度が25%減少する。効果はフックに吊るしてから40/50/60秒有効。

バーベキュー&チリ

 フックに吊るした後4秒間、52/46/40m以上離れた生存者のオーラを視ることができ、各生存者を初めて吊ったときにトークンを獲得する(最大2/3/4)トークン1つにつき獲得BPが25%上昇する

 破滅は抜いてます。最近すぐにいなくなるし今回はなくても行ける構成だと思ったので。バベチリはポイント欲してつけてるだけです。

 

代替案としては

・破滅

・不協和音

・最後のお楽しみ

・消えゆく灯

当たりが使いやすくなるかなと思います。とくに消えゆく灯

オブセッション状態の生存者は他人と協力する際の効率が33%上昇する(他人治療、フック救助)更に非オブを吊るすたびにトークンが貯まり1トークン貯まるごとに非オブ生存者全員の修理、治療、破壊などの作業効率が2/2.5/3%低下する

リージョンって狂乱でオブセを斬っても次に移れるから選んだ生存者をダウンさせやすいんですよね。だから安定しやすいのよね。

 

というわけで動画も見てみてください。いま、リージョンは悪くないよ。

 


[DBD]破滅は抜きたいリージョン(シェアプ録画)