僕はゲームをするときに色々と考える

ゲームをやってるときに考えていることを中心に書いておきます。

【DBD】パークの選び方

 

皆さん、パーク構成練ってますか。しょうのです。

 

パーク構成の話をするときっておすすめ構成の話になりがちなんですけど、今回は「どうしてその構成に行き着いたか」って話をします。よろしくお願いします。

  1. パーク構成の考え方の基礎

    いろいろな動画でおすすめ構成って出てると思いますが、なぜか自分が使うと上手くいかないってことありますよね。そんなとき何が起きてるかというと

     「パークに合わせた立ち回りができていない」

    ということです。
    なので「パーク構成に合わせて動く」か、「動きに合わせてパークを組み合わせる」かということを含めて構成です。
    ただ、パークに合わせた立ち回りをするということはいろんなことができることが条件になるので苦手な人ほど「動きに合わせてパークを選ぶ」というのがいいと思います。


  2. キャラクターの特性、自分の得手不得手を理解しよう!
    動きに合わせてパークを選ぶということはそのキラーの特性を理解することがだいじなのでよく知っておくといいでしょう。何ができる何が得意なのか。
    基本的には攻撃タイプが能力仕使用(チェーンソー系の人たちや手斧やシュレッドなど)なのか通常攻撃(ノーワンやずさんな肉屋が乗る攻撃)なのかと移動方法は特殊移動(ナースや山岡凜)なのか徒歩移動なのか(野蛮な力やまやかしの必要度につながる)はわかりやすく大切な部分です。

  3. じゃあ何が必要?

    自分の苦手を補う
    自分の得意を伸ばす

    キャラクターの苦手を補う
    キャラクターの得意を伸ばす

    発動させる動きが必要か
    自然と発動するか

    などが大きく気にするべきところです。
    「苦手を補う」ということは自分が索敵を苦手としているなら索敵パークを入れる。チェイスが苦手だから野蛮な力やまやかしと言ったチェイスを短縮するパークを使えるようにする。といったことです。これがキャラクターの特性と合わせて考えるとそれの必要性が変わってきます。例えばデモゴルゴンやチェーンソー系は板を能力で割ることができるので「まやかし」のほうが採用率が高いです。

    空振りするから「無慈悲」や板に当たっちゃうから「不屈」なども同様の理由ですね。

    この考え方で4パーク入れてもいいのですが、関連性のあるパークを理解することも大事です。よくセットで使われていたパーク「不死・破滅」などがソレですね。
    ずさんな肉屋は通常攻撃にしか乗らないので通常攻撃しか攻撃パターンのないキラーでは効果が自然に発生するのでとても使いやすいです。考えることのリソースを割かなくても済むところもいいと思います。

    そういった考えでたくさんあるパークから選ぶのってすごく難しいし大変だから参考動画を見て真似てみるのが手っ取り早いんですけどね。
    個人的には考えることができるようになってほしいんですよね。


  4. まとめ
    ・キラーの能力を理解する。→説明ページでじっくり見るとなおよい。心音範囲と足の速さは特に大事!
    ・パークの発動条件をしっかり理解する。→何が条件で発動するのかを知ってることが大事。発動しないことが大きな手掛かりになるパークもあるし!
    ・自分の立ち回りに合わせた構成で快適になる。→得意を伸ばしたり、苦手を補うことできっと安定感が増します。

    真似から生まれる頃もあるけど、同じ構成でも同じ動きをするわけじゃないので自分の動きを見直してパーク構成を考えてみて下さい。

【DBD】フランクリンの死恐怖症の話

こんにちは。

まずはこちらを御覧ください。

 

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救急箱たくさん有りますね。

パーク構成を見ていきましょう。パークで自己治療できる人が1人しかいませんね。他3人は他者回復が必要になります。

つまりアイテムがないと負傷が維持されやすくなりますね。

 

そこでフランクリンの悲劇ですね。

 

【効果】
あなたの邪悪な攻撃を受けた生存者は衝撃でアイテムを落とす。
・地面に落ちたアイテムは、生存者に拾われない限り(150/120//90)秒後にエンティティによって吸収される。
・32m以内の地面に落ちているアイテムを白いオーラで表示する。このオーラは、エンティティがアイテムを吸収するまで赤く変化していく。

 

通常攻撃でアイテムを落とす

②落としたアイテムは一定時間で消滅する

③落ちているアイテムは32m以内で可視化される

 

ということですね。

救急箱チームには上2つだ効果的です。

 

①通常攻撃でアイテムを落とす

特殊攻撃では落とさないということです。

例:リージョンの狂乱、チェーンソーなどではダメ

 

②落としたアイテムは一定時間で消滅する

通常攻撃が当たってから90秒で消滅する。その間に誰かに拾われたら消滅時間はリセットされます。

1回攻撃を当ててから90秒というのはあっという間です。

 

攻撃を当てる(アイテムを落とす)→チェイスをしてダウンを取る→フックに吊るす→救助されて→拾いに行く

 

この間に消滅する場合もあるしダウン取らずに他のサバイバーに乗り換えたとしても「拾いに行く→回復する」を強いることで自己治療の時間を長引かせることができます。

こうして治療したい欲求、アイテムを失いたくない気持ちを利用することで遅延が発生します。

他者治療が必要になることで2人を足止めさせられます。

これも大きな遅延になります。「合流→回復」になるからです。

 

さぁ、これだけで遅延が可能になるのでもう一つ効果が発揮されるのが死恐怖症です。

【効果】
彼らの勇気は、避けられない死に直面して消えていく。
全ての生存者は、負傷、瀕死、またはフックに吊るされている生存者1人につき、修理、破壊工作、トーテム浄化の速度に(4/4.5/5) %から最大 (16/18/20) %のペナル ティを受ける。

 

フランクリンの悲劇によって治療が困難になりましたね?

死恐怖症の強さはここからです。

 

フランクリンでアイテムを落とさせてチェイスをしますが、上手かったら別の人を追って負傷ばらまいてもいいです。もちろんそのままダウン取れればとってもいいです。

 

ここから効果を説明します。発電機中心で説明しますね。

1人負傷ないし吊られている状態になりました。(5%遅延)

この後もうひとり見つけてチェイスが始まった場合、発電機を回せる人数は最大2名です。さらにチェイス中にサバイバーを負傷させられたならば発電機修理は1名になります。(一人は救助に向かうし向かわなかったら耐久になるので)

 

吊り1名、負傷1名、救助1名、発電機1名」この状況を作ることができれば一気に死恐怖症が刺さっていきます。

負傷でフックに戻り救助者を負傷に持っていければもっと強いですね。

 

この状況10%遅延なので発電機を触っていても88秒ということになります。8秒の遅延です。この時間でできることって板を割る時間は通常は2.6秒なので3枚板を割ることができる時間です。発電機を3回蹴られます。

 

さぁ、思い出してください。

多くの場合フランクリンの悲劇で救急箱を失っています。自己治療ができないのです。こうしてバタバタと負傷が複数人居たり吊られている状況になると合流が難しくなっていきます。

ここからは立て直しをされるまではキラーの一方的な状況になります。

 

こういう立ち回りを考えると発電機後退は「イタチが飛び出した」「破滅」「サージ」どれを選ぶかということですね。

 

【イタチが飛び出した】

1つの発電機をしっかり後退させて発電機を固めて行く。吊って蹴る行動が必要です。

【破滅】

ダウンさせた場所によっては這いずり放置もしながら自由に行動できない人を増やすことで効果が発揮される。強いがトーテムを壊されると苦しい。

【サージ】負傷を増やすことができれば発電機近くでダウンが取りやすくなり蹴る行為が減ってくる。ある程度発電機を固めると強い。這いずり放置をしてもいい。

 

 

どれもメリット・デメリットはもちろん有るのでなんでもキラーに合わせて選びましょう!

 

まぁ、死恐怖症に関してはフランクリン関係なくこの立ち回りができれば効果的ですが救急箱チームにはそういう立ち回りが刺しやすいですよという話です。

 

 

【DBD】遅延パークって発電機触られるから必要なんだよな。

こんにちは。どうですか、最近のDBDは。

4周年記念でBP沢山貰えるので気分は悪くないですよね。

僕は最近サバイバーでチェイスするのが楽しくなってきて珍しくチェイスパークを入れたりしてます。あれ強いですね。

 

ところで、キラーをやっているとパーク構成に悩んだりすると思うんですよ。

多くの実況プレイヤーや対戦相手を見ても発電機遅延に意識が行ってるのがよくわかります。だって間違いなく強いんだもんね。

 

というところで僕は考えました。

「発電機遅延って発電機を回す人が居るから必要なんだよな」

と。

 

あぁ、発電機を回させないってなんだろうね。

発電機を触らないサバイバーとは他のことをしているということですね。

 

  • 移動中
  • 回復中
  • チェイス
  • 隠密中
  • ダウン中
  • 吊られている
  • 味方を助けている
  • トーテムを壊している
  • チェストを開けている

などがあるかなと思います。

この中でキラーが誘発させやすいものは

 

  • 索敵によるチェイス
  • 負傷による回復
  • ダウン、フックによる救助
  • (トーテム破壊)

かな?

ということでやって行きましょう。発電機遅延をしないキラー。

 

力で押していくトラッパー。圧力で遅延できる説


[DBD]遅延パークなし、力で圧す

 

これは説実証ということでいいと思います。

「罠」で叫び、チェイスが短くなり

「伝播する怖気」で叫び離れたくなり

離れた罠で負傷し回復しても「デスバウンド」でめんどくさい

どんどん殴るし、オブセッションは罠でキャッチ「最後のお楽しみ」チェイスを短く

 

がこの構成のストーリーです。

 

遅延させるために発電機を蹴るという動作が必要なんですよね。今までは。

イタチを入れるためにとかね。破滅はトーテム壊れるかどうかの波が大きくなっちゃうしね。

 

じゃあ…

「発電機を蹴りにいく時間をチェイスや索敵、罠設置などの仕込みに使えれば結果的に強いのでは?」

 

ということですね。

発電機を触ってない人を増やす、触れる人を減らすということで確実に発電機は遅延されていきます。

 

もう一つ。ダウンを早めるために「選択はキミ次第だ」(通称天秤)をなどを使っていくスタイル。

触った手を離すと発電機がロックされる「死人のスイッチ」

オブセッションを移動させるための「隠密の追跡」

 

この三点セットでチェイスを短く、発電機を触らせないを生み出していきます。


【DBD】救助の選択は君次第だし、他の人は手を離しちゃいけない。

 

発電機をロックすることは遅延ではないのかという問題がありますが、(定番じゃないことと)サバイバー主体で発動するというところがポイントです。

自分で発動させに行くという行動がなくていい。

触ってない時間を沢山生み出すのがいいですねぇ。

 

 

もう一つ、回復での遅延と移動を強いる

ピエロ恐怖症、ずさんな肉屋をあわせたドクター先生もやってみました。

 


【DBD】医者ですが、治療拒否します。

 

これは心音外に出ないと回復が遅い「ピエロ恐怖症」

一人で回復したら時間がかかる「ずさんな肉屋」

その療法を回避しようと遠くで他者回復をすると「デスバウンド」

遠くで回復してると「バーベキュー&チリ」に映って忘却で襲われる

というストーリーを描いています。

 

まぁ、厄介でしょうね。

アドオンで心音拡大させてもいいんですけどね。

 

ということで発電機遅延パークがなくても他の方法で遅延させるということができるんです。を証明したくて遊んでました。

 

どうです?パークの幅が広がりませんか?

 

とはいったものの…通常攻撃でダウンを取るキラーなら遅延盛り盛りして遊んでも楽しかったです。

 

殴ったら「ずさんな肉屋」で治療遅延

ダウンしたら「サージ」で近隣発電機は後退

「バベチリ」確認して次の行動を確認して

「イタチが飛び出した」でさらなる遅延を

 

そんなレイスも楽しかったよ。


【DBD】(レイス)絶対殴るならパーク発動させたいじゃん

 

今週はこんなことをしながらあまり見ないキラーの情報を出していきました。

 

チャンネル登録もお願いします。

たまに生放送もするので遊びに来てね。一緒に楽しい構成考えたりしようね。

 

またね。

【DBD】熟練の実績解除で何が問われているのか

 

はじめに

実績の一つとしてある「熟練のキラー」

これって熟練と名が付いてるけど基礎なんですよね。なぜ基礎なのかという話をしていきます。

この記事の目的は実績解除をオススメするものではありませんが一つの目標として実績解除をしている方が多いことは理解しています。そのため「せっかく実績解除するならこういう風に」「そういうことなら実績解除してみようかな」くらいのものを想定しています。

 

※似たような実績解除する立ち回りなどの解説は多々あると思いますがそう言った記事ではございません。

 

 

熟練のキラーとは

熟練のキラーとは「固有パーク3つのみ」で査定が「無慈悲な殺人鬼」が条件となっていますのでランク帯によっては取得条件が変動します。

(以前は全滅なら冷酷でもなんでも良かったんですけどね)

つまり追跡の成功数、吊り数、発電機の進行度などを意識することになります。

これは殺人鬼の立ち回りとしてそこそこのことを要求して来ています。これが安定してできればランクはどんどん上がります。なので高ランクを目指し維持するために必要な考え方の一つです。どのように発電機を遅延し守るか。誰を処刑し落としていくか等。

 

熟練のキラーで問われていることは

熟練のキラーとは上記の通りの厳しい条件ではありますが、固有パーク3つのみでという「縛り」も提示されています。これは運営が何を考えているかを読み解く鍵となります。

固有パークというものはそのキラーを使う上で能力を補ったり、対するサバイバーとのアンチ関係になっていたりします。能力を補うということはそのキラーでやってほしい立ち回り、運営が想定している立ち回りが隠されているということです。

その能力を活かすためには一体どんな動きが必要なのかということを考える力を要求されています。

これに関してはアドオン(特に高レア度のもの)も同じ考え方が出来ます。

アドオンには①能力付与、②能力変化、③能力強化 が大きくあります。これらもそのキラーが強くなる秘訣が隠されています。

熟練チャレンジでは別ですが、パークでその能力を補うことができればそのキラーが強くなるということを簡易的に示してくれています。

 

これらを考えることのメリットは「運営が想定している強さ」が隠されているということです。それはつまりリワーク(能力を完全に別物にする「フレディ」が最近ありましたね。)があってもすぐ対応できるようになること、多少の仕様変更(「ドクター」「ナース」など)で大きなデメリットを受けずにいられるということです。

 

結論

熟練キラーで問われていることは「固有パークの能力理解」「キラーの立ち回り」「アドオンの理解」が大きいと思います。それが運営が想定している強さです。

実装当初の「リージョン」で視線を切ってチェイスを終わらせるなどの想定外の使い方はすぐに仕様変更で使えなくなります

 

実績解除にあたってがむしゃらに全滅無慈悲を狙うのもいいですが運営が想定している立ち回りやパーク能力を理解することが上達の近道でもあります。なので基礎でもあるということです。 

 

【DBD】パーク「変速機」強い理由

こんにちは。

DBDやってますか。アーカイブの新しいページも来て少し同時接続が増えたのではないかと思っているんですけどApexもシーズン5でそっちのほうがフレンドを見ると多いんですよね。

 

さて、今回はキラーのパーク【変速機】について書いていこうかと思います。

 

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変速機アイコン

 

 

 

【効果】

あなたはよく油を塗った歯車を聞き分けることができる。

基本攻撃で生存者を2回攻撃すると、変速機は20/25/30秒間有効となる。
生存者が発電機を修理中にスキルチェック:グッドで成功させると、その発電機が修理され続けている限り、その発電機が黄色いオーラで強調される。(グレイトだと発動しない
変速機は効果時間が終了すると無効となる。

 

要するに

・通常攻撃を2回当てると有効になる。

・有効時間は20/25/30秒間である。

・有効時間内に発電機スキルチェックでグッドを出すと時間内は黄色くハイライト。

 

ということです。

 

【何が良いのか】

  • 仕込みに特別な行動がない
  • サバイバーがパーク発動に気づくことはほぼない。

ということが特徴になります。

 

似たような発電機管理パークとしては

監視、不協和音がありますがどちらも仕込み(発電機破壊)が必要であったり、サバイバーの行動(複数人で発電機を触る)に依存していたりします。

そういった事から不協和音は気づかれやすく、監視に至っては触っているサバイバーが音の大きさで存在に気づいてしまいます。

 

つまりどちらも警戒心を強めてしまう副作用があるということです。

 

一人でも発動し、試合の中で自然に発動条件を満たすことができて、サバイバーに気づかれない。それが変速機の強さなのです。

複数台が黄色くハイライトされればそれぞれにサバイバーが居るということがわかります。

もちろん、先述の監視や不協和音にも良いところがあり、単純にどっちが良いとは言い難いです。

 

【おすすめキラー】

特におすすめは奇襲ができるキラーには変速機はおすすめです。

心音を消すことができたり、高速で移動ができるということができれば決まります。

心音を消すというのは特殊行動だけではなく、パーク効果でももちろん良いです。

 

個人的に楽しかったのは、鬼、ヒルビリー、ナース、ゴーストフェイス、ピッグでした。

ただ、特殊攻撃で即ダウンを狙えるキラーだと条件を満たすことがないままになりかねないので通常攻撃にメリットを与えることだできればなお良いでしょう。

「闇の信仰心」でオブセッションに心音を移してから変速機の発電機へ高速で移動するなど。

 

【まとめ】

・変速機は発動条件が自然と満たせる。

・変速機はサバイバーに気づかれない。

・変速機は奇襲に良い。

 

いろんなキラーで試しても楽しいですね。

発電機管理に一役買ってくれる変速機。是非お試しください。

 

また、こんな使い方良かった、このキラーでこうやって使ったなどがあればコメント下さい。

【DBD】3/11更新 聖堂

最近、聖堂よりもアーカイブの更新とか新章のアップデートとか忙しいですよね。僕が好きなのは最後のお楽しみですが、一応全部紹介しますね。

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3.11聖堂

 

  1. 張り込み

    追跡されずに心音範囲内にいると、累計15秒ごとにトークン得る。最大2/3/4ptまで取得するトークンはスキルチェックのグッド判定はグレイト判定として扱われ1トークン消費する。

    心音範囲内に居たらトークンが貯まって、トークンはスキルチェック時にGoodを出すとGreatになって、トークンを消費する。(Greatを出せば消費されない)

    隠れながら動くパークとか救助隊機、ライト救助隊機とかでも貯まる。

    心音が聞こえてないと不安になるぜ。

  2. 執念
    瀕死状態の移動速度が30/40/50%上昇。
    這いずり移動しながら回復ゲージを溜められる。
    ダウンしてからも結構いい感じの速度で移動できるし、移動したまま回復できる。這いずり放置された時とか見失わせることもできる。不滅と合わせて使ってる人が多いよ。
    さぁ、板の下に潜り込め!


  3. 不安の元凶
    心音範囲内にいる生存者のスキルチェック発生確率を10%上昇スキルチェックの成功範囲を40/50/60%少なくする
    心音範囲内でスキルチェックが難しくなる。心音範囲拡大させたり、オーバーチャージとかストライクと合わさると厄介な感じがある。イタチと違ってオーバーチャージには使用回数制限が無いからね。
    ドクターや女狩人の子守唄でスキルチェック難しくなってると楽しくなっちゃう。


  4. 最後のお楽しみ

    生存者を1人オブセッション状態にする
    オブセッション以外の生存者に攻撃を当てる度に1トークンを獲得する(最大8)
    攻撃成功後の硬直が1トークン毎に5%減少する
    オブセッションに攻撃を当てると、4/3/2トークン失う。

    これ、最高に楽しいよなぁ。6トークンくらいから大きく実感できて8トークンになるとやみつきになると思う。
     デモゴル、ピッグ、ハントレス、トラッパーの罠捕獲とかの特殊攻撃では増減しないので上手く調整して8トークン維持できたりもする。
    よく使われてるのはクラウン、デモゴルなイメージ。
    個人的にはトラッパーで使うのが最近のブームです。オブセッションは罠にはめて担ぐ、ほかの生存者は罠にハマったら殴ってから担いでトークンを稼ぐ。楽しいよ。

    ぜひ、トラッパーにお楽しみつけてみてね。
    今回はちょうど最近配信中にそういうことをしてたので切り抜き動画を貼っておきます。


    [DBD]怖気お楽しみトラッパー(配信切抜)

【DBD】3/4更新 聖堂

アーカイブで必要なパークも出ないけどそういう時こそ楽しいパークが出てきてくれたりもするからね。今週は正直使用率ではバラつきあるけど全部それぞれいいよね。

 

 

 

 

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3/4聖堂
  1. アドレナリン

    脱出ゲートが通電したときに効果発動。健康状態が即時に1段階回復し、5秒間移動速度が150%に上昇する。アドレナリンはまどろみ状態・夢見状態を解除し、疲労を無視する。発動後60/50/40秒間疲労状態となる。

    まどろみ状態ってのは旧フレディの名残ですね。ちなみに深手状態のときは深手が治って負傷状態になります。
    チェイス中に回復できる点がすごくいい。ラストスパートでガンガン発電機触れるのも強み。それから本当に気持ちいい。
     

    「セカンドウィンド」と合わせて自己回復が必要ない構成とか楽しいですね。外のダッシュ系パークと発動中に重ねがけできる唯一のパークでもありますね。

  2. スマートな着地

    高い所から降りたときの硬直時間が75%減少する。
    着地したときのうめき声を100%減少させる。
    着地後、疲労していなければ3秒間移動速度が150%に上昇する。発動後60/50/40秒間疲労状態となる。

    キラーやってるとわかると思いますが、着地後の声で降りてるか判断できないのは強いんですよね。しかも足速くなって距離も取れるし。発動できる場所が限られるけど使えると強いんですよね。
     

    「しなやか+素早く静かに」と同じ感じで使えますからね。1パークで。しかも使ってる人が少ないからキラーも想定して居ない場合が多い。

  3. 血の番人

    ゲート開放後、出口エリアにいる生存者のオーラが可視化される。また、効果発動中に生存者をフックに吊るすと出口を30/40/60秒封鎖する。封鎖の効果は1儀式に1回のみ。


    ゲート開通後に誰か吊るとゲートは封鎖されるパークですね。「コラプス中に処刑」のアーカイブで使った人多いでしょうね。「誰も死から逃れられない」と合わせてる場合が多いですね。1儀式に1回だから上手く発動させたいですね。
     

  4. ピエロ恐怖症

    心音範囲内の治療速度が30/40/50%減少する。

    高ランク帯ほど心音範囲内でも回復する人がいるので効果あるかもしれませんね。少なくとも心音外にでないとまともに回復できないので距離取ってくれる→移動時間もかかる。這いずり放置やセルフケアにはかなり刺さっていきますね。
    爆音構成に合わせる人も多いですけど「ずさんな肉屋」「死恐怖症」「消え行く灯火」とかと合わせて上乗せ狙ったり、「看護婦の使命」と合わせてみたりもいいですね。
    ただ、キラー側として効いてる実感が薄いパークかもしれません。 最近、リージョンに爆音構成で載せたりしてます。たのしいね。