【DBD】11/27更新 聖堂
今週の聖堂はどうでしょうか。
まぁ、無難どころと奇抜なところと最強の一角(※)ですね。
もうほかはサラッとだけ紹介して、最強のパークを激推しして終わろうかな。
- ずっと一緒だ(デイビットキング)
- セルフケア
- フランクリンの悲劇
- アイアンメイデン
- ずっと一緒だ(デイビットキング)
フックからの安全救出・負傷した生存者の身代わりで攻撃を受ける度25%の追加ブラッドポイントを獲得する。この効果は最大50/75/100%まで重複する。
これって実際最強パークです。みんな分かってないから今回は全力で洗脳解説します。
まずはこのゲームのゴールは各々が持ってるものだと思います。Rank1を目指したり、育成を楽しんだり、脱出を目指したり、全滅を目指したり、ノーパークノーアドオンで達成してみたり。はたまた楽しければいいやってこともありますよね。
「ずっと一緒だ」の効果ってこのゲームシステムでの原点でありゴールであるBPの獲得量が増加するんですよね。もう少し解き明かしていきます。
脱出で5000BPですよね。それを獲得するよりも2万BP(+安全な救助)の25%のほうが大きいんですよね。さらに言えばボロタイ救助からの肉壁で50%増加するので圧倒的に強い。
おそらくその1枠を捨ててるように見える個体の能力が上がるわけじゃない点がデメリットとして考えられると思います。
まず、このパークなしで同様の行動ができたとしてもすでに育成の面であったほうがいいといのは既出です。つまり危険を顧みず仲間を助ける行動が取れるようになるのです。これは行動の選択基準が固定化することを意味します。
選択に迷わなくなるということです。
このゲームにおける弱さは判断の欠如です。「今何をすべきかの判断」「どのチェイスコースを選択すべきか」そこを迷うことで一瞬の距離を詰められたり一歩が届かなくなったりするわけです。同等レベルのキラーと退治してるときほど顕著に現れます。
その判断に迷う無駄な時間を消し去ることができます。強力な恩恵です。
もっと深掘りしましょう。前述のBP獲得の話にもつながります。
皆さんはこのパークを弱いと感じる原因はものすごくミクロな視点で見ているからです。それって1マッチの中での強弱で見てませんか?
別のパークなら加速できたのに、回復できたのに、発電機がついたかもしれないのに。そんな思いがあるのかもしれません。それって1マッチの中での強弱判断ですよね。このゲームって1マッチしたら終わりじゃないからね。
前述の死亡してもBP獲得量が増えるということがあるため死して尚、脱出同等以上のBPが獲得できるわけです。さらに脱出できれば5000+「ずっと一緒だ」分が加算されるわけです。(最大で+5000BP)
この積み重ねはBWの取得が加速することになり、ほしいパークが早く揃うということですね。
可能なパーク構成が増えることで立ち回りが幅広くなり脱出可能性を上昇できます。多くのキラーに対応可能になるため。
この長期的なマクロな視点でゲームを観るとより一層にこのパークの有用性が感じられると思います。さぁ、ずっと一緒だ(けど俺は先に死ぬかもしれんわ)
【合わせたいパーク】・与えられた猶予
・デッドハード
・英雄の奮起
・きっとやり遂げる
・血族
・セルフケア
・決死の一撃 - セルフケア
医療キットなしで通常の50%の速度で自己治療が可能となる。また、自分に使う時のみ医療キットの使用効率が10/15/20%上昇する
自己治療できると安定的に強いよね。時間かかるけど。「内なる力」とかまた強さが違う。あれはチーム内で回数限定だし場所を選ぶ。
【合わせたいパーク】
・植物学の知識
・調剤学
・鋼の意志
・デッドハード - フランクリンの悲劇
攻撃を与えた生存者はアイテムを落とす。落ちたアイテムの基本チャージ量の0/5/10%を失う
アイテム持ちが多いと楽しいよね。 - アイアンメイデン
ロッカーを開ける速度が30/40/50%上昇する。
ロッカーから出た生存者は4秒間位置表示がされ、
15秒間無防備状態になる。ハントレスとかにつけると快適度が上がるよね。チェーンソー系とかナースでもたまに刺さる。
今週も楽しいパークがそれってますね。
ずっと一緒だ以外は適当に使ってください。パークの性能をよーく読んで理解して使ってみて馴染ませるのが楽しいよ。使ってみよいうね。